เข้าสู่ระบบ
ประวัติและจุดเริ่มต้นการแข่งขัน Esports ของโลก

ประวัติและจุดเริ่มต้นการแข่งขัน Esports ของโลก

General “jjmaple”

 "อีสปอร์ต"  กีฬายอดฮิตที่มีอิทธิพลต่อทุกเพศทุกวัยเป็นอย่างมากในทั่วโลก แต่ใครจะรู้บ้างล่ะ ว่าจุดเริ่มต้นของวงการนี้ เกิดขึ้นตั้งแต่ตอนไหนกัน?

"อีสปอร์ต" หรือ การแข่งขันเกมเพื่อชิงเงินรางวัลมหาศาล ที่มีอิทธิพลต่อทุกเพศทุกวัยเป็นอย่างมากในทั่วโลก แบบที่ทุกท่านเห็นกันอยู่ในปัจจุบัน แต่ใครจะรู้บ้างล่ะ ว่าจุดเริ่มต้นของวงการอีสปอร์ตนี้ เกิดขึ้นตั้งแต่ตอนไหนกัน? แล้วมีพัฒนาการอย่างไร? มาร่วมหาคำตอบไปพร้อม ๆ กันเลย

ประวัติศาสตร์อีสปอร์ตยุคแรก เริ่มต้นในปี ค.ศ.1972-1989

ย้อนกลับไปเมื่อปี ค.ศ. 1972 สัญญาณแรกของการแข่งขันอีสปอร์ตได้ถูกจัดขึ้น ณ มหาวิทยาลัยสแตนฟอร์ด ซึ่งภายในงานมีนักศึกษาหลากหลายสาขาวิชาต้องมาฟาดฟันกันในเกมต่อสู้อวกาศย้อนยุคอย่าง "Spacewar"

สำหรับการแข่งขันในครั้งนั้น ไม่เหมือนในปัจจุบัน เพราะ ไม่มีเงินรางวัลเป็นเดิมพัน แต่หากทีมที่ชนะจะได้รับรางวัลเป็นการสมัครสมาชิกนิตยสาร "โรลลิงสโตน" ที่มีชื่อเสียงเป็นเวลาหนึ่งปีแทน  

ถึงแม้ว่างานนี้จะไม่ใช่การแข่งขันอีสปอร์ตอย่างเป็นทางการ แต่ก็นับว่าเป็นจุดเริ่มต้นใหม่ ๆ ในโลกของเกมอย่างแน่นอน 

จนกระทั่งปี ค.ศ. 1980 ทัวร์นาเมนต์อีสปอร์ตอย่างเป็นทางการก็ได้เกิดขึ้น โดยงานนี้เป็นการแข่งขัน Space Invaders Championship ซึ่งภายในงานมีผู้เล่นเข้าร่วมมากกว่า 10,000 คน ความสนใจจำนวนมหาศาลทำให้โลกของการแข่งขันเกมเข้าสู่สายตาของผู้คน สื่อ ผู้พัฒนาเกม และองค์กรอื่นๆ มากมาย เริ่มตระหนักถึงศักยภาพของอีสปอร์ตมากยิ่งขึ้น

การเติบโตก้าวหน้าและเกมออนไลน์ ในปี ค.ศ. 1990-1999

ในปี ค.ศ. 1990 เกม PC จำนวนมากได้รับผลประโยชน์จากการเชื่อมต่อโลกอินเทอร์เน็ต เพราะ ทำให้เกิดการแข่งขันในรูปแบบออนไลน์มากยิ่งขึ้น โดยการสร้างการแข่งขันแบบผู้เล่นหลายคนในเกมออนไลน์ด้วยโหมด Deathmatch

เกมต่อสู้ Street Fighter II (199) ได้เผยแพร่แนวคิดของการแข่งขันระหว่างผู้เล่นสองคน ซึ่งแตกต่างกับก่อนหน้านี้ที่วิดีโอเกมส่วนใหญ่มักอาศัยการทำคะแนนสูงเพื่อตัดสินผู้เล่นที่ดีที่สุด 

แต่แนวคิดเหล่านี้ถูกเปลี่ยนไปด้วยเกม Street Fighter II ด้วยรูปแบบที่ให้ผู้เล่นท้าทายซึ่งกันและกันแบบ "ตัวต่อตัว" เพื่อกำหนดผู้เล่นที่ดีที่สุด ซึ่งเป็นการปูทางสำหรับการแข่งขันแบบโหมดผู้เล่นหลายคนและโหมดเดธแมตช์ที่พบในเกมแอคชั่นสมัยใหม่

ด้วยความนิยมของเกมต่อสู้ในปี 1990  เช่น Street Fighter และ Marvel vs. Capcom นำไปสู่การเริ่มการแข่งขัน esports Evolution Championship Series (EVO) ระดับนานาชาติในปี 1996 

การแข่งขันอีสปอร์ตขนาดใหญ่ที่เกิดขึ้นในช่วงปี 1990 ได้แก่ 1990 Nintendo World Championships ซึ่งออกทัวร์ทั่วทั้งสหรัฐอเมริกา และจัดรอบชิงชนะเลิศที่ Universal Studios Hollywood ในแคลิฟอร์เนีย หลังจากนั้น Nintendo ได้มีการจัดการแข่งขันชิงแชมป์โลกครั้งที่ 2 ในปี 1994 นอกจากนี้ยังมีบริษัทอื่นที่จัดทัวร์นาเมนต์ในช่วงยุคนี้เช่นกัน

การเติบโตอย่างมากของวงการอีสปอร์ต ในปี ค.ศ.2000-2010

อีสปอร์ตได้เข้ามาครอบงำอุตสาหกรรมทางโทรทัศน์ในช่วงทศวรรษ 2000 ซึ่งนำโดยการเติบโตของกิจกรรมในเกาหลีใต้ และประเทศอื่น ๆ อีกหลายประเทศ

เกาหลีใต้ : Ongamenet และ MBCGame ซึ่งเป็นช่องเคเบิลสองช่องในอดีตที่เปิดตลอด 24 ชั่วโมง มีการแข่งขันเกมอย่าง StarCraft และ Warcraft III

เยอรมนี : GIGA Television นำเสนองานอีสปอร์ตจนกระทั่งหยุดดำเนินการในปี 2009

สหราชอาณาจักร : XLEAGUE.TV ครอบคลุมวิดีโอเกมการแข่งขันตั้งแต่ปี 2007 ถึง 2009 ด้วยเกมอย่าง Counter-Strike: Source และ Halo 3

สหรัฐอเมริกา : ESPN จัดรายการชื่อ Madden Nation (สำหรับ Madden NFL) ตั้งแต่ปี 2005 - 2008 ในขณะที่ CBS ออกอากาศการรายงานข่าวการแข่งขันวิดีโอเกมเวิลด์ซีรีส์ปี 2007 

แนวโน้มอื่น ๆ อีกหลายประการมีส่วนทำให้อีสปอร์ตเติบโตอย่างรวดเร็ว ดูได้จากการจำนวนผู้ชมที่เพิ่มมากขึ้น เงินรางวัลจากสปอนเซอร์ต่าง ๆ รวมไปถึงการแข่งขันที่ทุ่มเทของลีกอาชีพ และนั่นทำให้อุตสาหกรรมนี้ก้าวหน้าอย่างมากในช่วงเวลานี้ในประวัติศาสตร์ของอีสปอร์ต

โลกอีสปอร์ต ณ ปัจจุบัน กับความสำเร็จอย่างล้นหลาม

ปัจจุบันนี้อีสปอร์ตได้รับการยอมรับจากทั่วทุกมุมโลก ด้วยความที่เกมเป็นสิ่งที่เข้าถึงได้ทุกเพศทุกวัย หลาย ๆ คนใช้เล่นเพื่อผ่อนคลายความเครียด แต่อีกมุมหนึ่งสำหรับลีคมืออาชีพแล้ว ไม่ใช่แค่การแข่งขันเพื่อความสนุกสนานไปวัน ๆ เพราะ ต้องมีการฝึกซ้อมเป็นตารางเวลาอย่างชัดเจน ทั้งในด้านฝีมือและสภาพจิตใจ เมื่อเปรียบเทียบดูแล้วก็ไม่ต่างกับกีฬาประเภทอื่น ๆ  จนได้ถูกบรรจุให้เป็นหนึ่งในกีฬาเรียบร้อยแล้ว

ผลงานความยิ่งใหญ่ของอีสปอร์ตนั้น ถูกบอกผ่านการจัดทัวนาเมนต์ในปีที่ผ่านมา ซึ่งวัดจากยอดผู้ชม รวมไปถึงเงินรางวัลที่สามารถเปลี่ยนชีวิตนักกีฬาอีสปอร์ตไปได้   

ยกตัวอย่างจาก ในแง่ของผู้ชมสูงสุดในประวัติศาสตร์คือ Free Fire World Series 2021 ณ สิงคโปร์ ที่มียอดผู้ชมสูงสุดถึง 5.41 ล้านคน และมีผู้ชมเฉลี่ย 2.08 ล้านคนในช่วงเวลาออกอากาศเพียงสั้น ๆ สำหรับเงินรางวัล

อีกทัวร์เมนต์ที่ไม่พูดถึงไม่ได้เลย ในแง่ของผู้ชมที่สูงเป็นอย่างมาก นั่นก็คือ League of Legends World Championships ปี 2021 โดยมีผู้ชมสูงสุด 4.01 ล้านคน ( ไม่รวมผู้ชมชาวจีน) ซึ่งนี่คือทัวร์นาเมนต์ที่มีคนดูมากที่สุดและเป็นการแข่งขันอีสปอร์ต PC ครั้งแรกที่ดึงดูดผู้ชมสูงสุดกว่า 4 ล้านคน 

ส่วนในแง่ของทัวร์นาเมนต์ที่มีเงินรางวัลมหาศาลที่สุดในประวัติศาสตร์ ได้แก่ The International 10 ที่มีเงินรางวัลสูงถึงราว ๆ 1,300 ล้านบาท ซึ่งเป็นการแข่งขันชิงแชมป์โลกประจำปีของ Valve ในเกม Dota2 โดยงานนี้ได้ทำลายสถิติรางวัลรวมของ TI ทุกปีที่ผ่านมาและนี่เป็นตัวอย่างที่ประสบความสำเร็จมากที่สุดของเงินรางวัลรวมที่ระดมทุนได้ในประวัติศาสตร์อีสปอร์ต 

ในวันที่ 10-25 กันยายน 2022 นี้ มีข่าวน่ายินดีของวงการอีสปอร์ตในทวีปเอเชียเกิดขึ้น เหตุเพราะทางสภาโอลิมปิกแห่งเอเชียได้บรรจุ 8 เกม ที่จะมีแข่งขันกันในมหกรรมกีฬาเอเชียนเกมส์ที่เมืองหังโจว ประเทศจีน ซึ่งจะเป็นเจ้าภาพในเดือนกันยายน 2022 

รายชื่อ 8 เกมที่ถูกบรรจุเป็นกีฬาอีสปอร์ตในเอเชียนเกมส์ 2022 มีดังนี้ 

  1. PUBG Mobile (Asian GameS Version)
  2. Dota 2
  3. HearthStone
  4. League of Legends
  5. FIFA
  6. Dream of the Three Kingdoms 2
  7. Arena of Valor (Asian Games version)
  8. Street Fighter V

โดยย้อนกลับไปในปี 2018 อีสปอร์ตถูกบรรจุเป็นกีฬาสาธิตในเอเชียนเกมส์ปี 2018 ไม่ได้มีการชิงเหรียญรางวัลแต่อย่างใด แต่ปัจจุบันนี้นับว่าเป็นก้าวสำคัญและก้าวที่ยิ่งใหญ่เป็นอย่างมาก

ส่วนในอนาคตอีสปอร์ตยังสามารถพัฒนาไปได้อีกไกล และยังไม่มีสัญญาณว่าจะแผ่วลงเลย นอกจากนี้ทางด้านกรรมการโอลิมปิกสากลเตรียมพิจารณาบรรจุอีสปอร์ตเข้าสู่กีฬาโอลิมปิกฤดูร้อน 2024 ณ กรุงปารีส ประเทศฝรั่งเศสอีกด้วย

หลังจากที่ทุกท่านได้อ่านมาถึงตรงนี้  แล้วลองย้อนมองกลับไปในอดีต คงจะได้รับรู้ถึงเรื่องราวการเดินทางที่แสนยาวนาน ความยากลำบากของผู้คนที่ช่วยผลักดันวงการอีสปอร์ตนับ 50 ปีที่ผ่านมา จนอีสปอร์ตได้ถือกำเนิดเป็นอุตสาหกรรมขนาดยักษ์ใหญ่แบบทุกวันนี้ ไม่ใช่เรื่องง่ายเลย หวังว่าในอนาคตอีสปอร์ตจะเติบโตมากขึ้นกว่านี้และพัฒนาไปในทิศทางที่ดีเทียบเท่ากีฬาชนิดอื่น ๆ

 

GosuGamers Thailand รายงาน

การสนทนา

เป็นคนแรกที่จะได้คอมเมนท์
เว็บไซต์นี้ใช้คุกกี้เพื่อให้แน่ใจว่าคุณได้รับประสบการณ์ที่ดีที่สุด อ่านเพิ่มเติม